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Los Clérigos son los curanderos del juego por excelencia, tienen una gama extensa de habilidades de curación, tanto de la vida del compañero como la sanación de estados negativos. Como tal, utilizan la magia para ejecutar sus ataques, siendo una clase de ataque mágico. Pueden usar una variedad de armas muy versátil y útil, así como lo son los Escudos, Mazos, Reliquias y Bastones. Aquel sacerdote que llega a nivel 30 puede escoger ser un Clérigo y servir a los demás con sus habilidades curativas.

Grupo: Acólito > Sacerdote > Clérigo > Profeta > Santo > Arcángel.

Ventajas del Clérigo

  • Buena Defensa: el Clérigo puede alcanzar grandes defensas, gracias a su equipo y talentos.
  • Buen Ataque: existe la posibilidad de que el Clérigo consiga gran ataque mágico, siendo un gran personaje de ataque cuando se requiere.
  • Curación por excelencia: como se ha mencionado anteriormente, el Clérigo es un gran curandero, y puede alcanzar grandes sanaciones
  • Variedad de Armas: gracias a ello, puede llegar a grandes defensas o grandes ataques, intercambiando entre Mazo y Escudo, o un buen bastón.
  • Hechizos veloces: con los talentos y especialidades puede llegar a tener una velocidad de aplicación de conjuro casi instantánea.
  • Requerido en grupos: sus habilidades grupales y de ayuda al compañero hacen que sea requerido en toda clase de grupo, además de que puede actuar como un tanque si el grupo lo requiere.
  • Independencia para matar monstruos en mazmorras mutadas/torcidas: gracias a su variedad de armas y habilidades, es muy sencillo matar monstruos en mazmorras y demás lugares donde puedan juntarse muchos monstruos.

Desventajas del Clérigo

  • No es DPS: como bien se sabe, el Clérigo no es un personaje que mate rápidamente Jefes de Mazmorras y demás criaturas que, tal vez un Berserker si podría.
  • Tu grupo puede depender de ti: si no realizas tu labor correctamente, la misión puede fracasar, así que debes estar atento a cualquier suceso.
  • Alto consumo de MP: debido a sus habilidades, consume demasiado Mana y esto en algunos momentos puede significar un gran problema.

Habilidades

Icono Habilidad Descripción
10
Granada de Luz Divina Añade 1 punto combo; le propina x puntos de Daño Mágico y x puntos de Daño Luminoso al enemigo. Existe 10% de probabilidad de infligir un estado de Silencio en el enemigo.
11
Imposición de Manos Añade 1 punto combo, puede restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a xxx-xxx puntos.
12
Oración de Recuperación Capaz de restaurar instantáneamente los HP de un miembro del grupo a xxx-xxx puntos, y también restaura x HP cada 2 seg. durante 30 seg.
13
Barrera Curativa Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminable. Todos los blancos amigos en un radio de 18 metros obtendrán los siguientes efectos curativos (cuantos más puntos combo, mayor curación)
14
Palabra Defensora Este skill mágico aplicado sobre uno mismo aumenta x puntos de daño en cada ataque regular. Además, reduce un 15% y x puntos de Daño Mágico mientras este skill esté activo.
15
Censura de Culpables Los enemigos en un radio de 8 metros recibirán x puntos de Daño Mágico y su Velocidad de Ataque disminuirá un 40%.
16
Fuerza Persistente Ataque Físico de un aliado +x%.
17
Armadura de Esperanza Defensa Mágica de un aliado +x%.
18
Tranquilidad Este skill mágico apliado sobre ti uno mismo causa que te alejes del combate; ningún monstruo te atacará mientras este skill esté activo, pero no podrás moverte ni pelear; aplicable a los monstruos hasta el nivel x.
19
Manantial de Vida Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona, el aumento máximo de HP es de x%. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo
20
Demolición Martillo Divino Añade 1 punto combo, causará x puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en Estado Aturdido.
21
Dedo Brillante Añade 1 punto combo. Inflige x puntos de Daño Mágico a un enemigo.
22
Verdad Luz Sacra Este skill mágico aplicado a uno mismo causa que se añadan x puntos de Daño de Luz a cada ataque físico, y aumenta un 30% la capacidad de hit mientras este skill esté activo.
23
Momento de Silencio Añade 1 punto combo, causará que un blanco enemigo caiga en estado Silencio mientras este skill está activo.
24
Toque Curativo Restaura instantáneamente xxx-xxx HP de un miembro del grupo.
25
Visión del Fin Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas hasta el nivel x, en un radio de 10 metros a tu alrededor, caerán en estado de Temor y ningún monstruo te atacará mientras este skill esté activo (cuantos más puntos combo, mayor daño hará).
26
Barrera Divina Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo. La Resistencia a Luz Divina aumenta 10 puntos y el Daño Físico disminuye x puntos. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
27
Barrera Divina  Este skill culminante requiere puntos combo. El Daño Físico sufrido por todas las unidades amigas en un radio de 10 metros disminuye un x% (cuantos más puntos combo, mayor duración del buff)

Talentos

Al llegar al nivel 31 los Cleros, al igual que todas las clases, obtienen los talentos luna, y al nivel 48, los talentos sol.

Icono Talento Descripción
Martillos
Especialista en Martillos Daño de martillo aumenta +x%, Existe x% de posibilidad de infligir Efecto Aturdir sobre el enemigo durante 3x segundos al atacar
Hechi2
Especialista en Protección Mágica Daño recibido de Magia -x%
Hechi3
Especialista en Báculos Ataque Mágico +x% cuando el báculo está equipado, Daño Hit Crítico +x%
Vitalidad resistente
Vitalidad Resistente HP Máx. +x%, Probabilidad de recibir un Hit Crítico -x%
Hechi4
Energía Abundante MP Máx. +x%, posibilidad de recibir Hit Crítico Mágico -x%
Hechi6
Canalizar Mágia El costo de hechizar con skills se disminuye por x MP
Escudos
Especialista en Escudos Probabilidad de Bloqueo de Escudo +x% Probabilidad de Interrupción de Aplicación de Conjuro -x%
Toque
Toque Santo Efecto de Imposición de Manos Mejorada  +x%
Furia
Furia Sacra Tasa de Hit Crítico Mágico +x%
Barrera
Barrera Bendita Cuando el escudo es equipado, el daño de Golpe de Escudo aumenta +x%. Daño físico recibido disminuye -x%
Resistencia
Resistencia Arcana Daño de Hit Crítico Mágico -x%, Probabilidad de recibir un Hit Crítico Mágico -x%
Golpe martillo
Golpe Cabeza de Martillo

Tasa de Hit Crítico del martillo +x%



























Combo de talentosCombi

Especialidades

Como pasa con todas las clases, al subir a nivel 45, se desbloquean las Especialidades, también llamadas "SP". Haciendo click sobre "K" y haciendo click sobre "Especialidades". A nivel 60, se nos desbloquearán las siguientes SP del clérigo. Como se sabe, para subir una SP 45, hacen falta 2 puntos y, para subir una 60, 4.

A continuación se muestran las SP 45 y 60, con los bonos correspondientes para subir un punto de cada especialización.

Especializaciones 45
Icono Especialización Descripción
Sp1
Mata Demonios Incrementa la posibilidad de derrotar Demonios con Ataque mágico +1%. +50 pts de Daño Especial contra Demonios por Ataque mágico
Sp2
Beso de Ángeles Aumenta la Resistencia a Luz en un 2% y la Resistencia a Tinieblas en 2%
Sp3
Entrenamiento de Clérigo Marcial Aumenta el Daño por Ataques con Maza 1%
Sp4
Gran Resistencia Incrementa la VIT en 3 pts
Sp5
Escritura Sacra Aumenta el ataque mágico en 1%
Sp6
Impacto Clérigo Marcial Incrementa la tasa de hit crítico en 0.8%

Especializaciones 60
Icono Especialización Descripción
Sp7
Maestro de Protección Aumenta el Bloqueo en 1%
Sp8
Manta Mágica Aumenta la Resistencia a Daño Mágico en un 2%
Sp9
Estudio del Senador Incrementa la INT en 9 pts
Sp0
La Vista al Alma Aumenta el hit cuerpo a cuerpo en un 1%
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